A járványhelyzetben a sportterületek leállásával fókuszba kerültek az e-sportok. A fiatal sportág és a köré szerveződő iparág az elmúlt időszak nehézségei ellenére is dinamikus növekedést mutatott, ami továbbra is megállíthatatlanul zajlik. Míg a hagyományos sportágak is egyre inkább a digitális megoldásokat és a digitalizált szurkolói élményt erősítő (hibrid) megoldások felé tolódnak, az e-sport születése óta a DNS-ében hordozza azt a kulcsfontosságú fegyvertényt, amivel kapcsolatban egyéb területeken csak az utóbbi években kezdtek el komolyabb lépéseket tenni. Ez pedig a jövő fogyasztói, a Z és alfa-generációk megszólítása, aktiválása, amiben az e-sport egyértelműen az élen jár.
E-sporthoz kapcsolódó szolgáltatások és termékeladások piaca az elmúlt egy évben 50 milliárd forintosra taksált forgalmával Magyarország már most a régió egyik hangsúlyos szereplőjének számít. Európai és globális szinten is egyre komolyabb érdekérvényesítő erejével (az Európai E-sport Szövetség, valamint a Nemzetközi E-sport Szövetség tagjaként), azonfelül pedig az általunk szervezett világszínvonalú eseményekkel még tovább erősítheti a pozícióját.
„A PwC becslései szerint ma világszerte 2,7 milliárdan játszanak. Az e-sport iparág globális növekedése 1,3 milliárd dollárra becsült értékével, 2020-ban közelítette meg, azóta pedig bőven túlhaladta az úgynevezett kritikus tömeget, amely alapján a piaci szereplők, befektetők és hirdetők szemében is egyre vonzóbbá válik. Magyarország regionális szerepének erősítését kiemelt stratégiai célként kezeljük, ebben tevékenységünk egyik ékköve a V4 Future Sports Festival, a nagyszabású, 11 országból versenyzőket toborzó rendezvényünk. Az e-sport eseményeinket online, határokon átívelően lehet követni, országimázs szempontjából is rendkívül előremutató egy ekkora méretű és ilyen összetételű közönség megszólítása” – hangsúlyozta Biró Balázs György, az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület elnöke, a V4 Future Sports Festival főszervezője.
Egy 2021 első felében készült iparági felmérés szerint Magyarországon 3,7 millió hazai játékosról tudunk, akikből megközelítőleg 640 ezret tekinthetünk a magyar e-sport bázisának. Ők azok, akik versenyszerűen játszanak és az online megmérettetések közvetítéseit is élőben követik.
Iparági szakértők szerint az elkövetkező években leginkább a mobil és virtuális valóságon alapuló játékok, valamint az 5G-hez kapcsolódó fejlesztések területén várhatók további elképesztő előrelepések. Az ugrásszerűen növekvő nézőszám a közönség fiatalabb összetételével pedig az iparág összgazdasági súlyát is meghatározza, mivel a szponzorok és partnerek számára is egyre inkább ez a réteg számít a legvonzóbb fogyasztói körnek. Gondoljunk itt főleg (de nem kizárólagosan) az FMCG, a tech és a ruházati termékeket gyártó vagy forgalmazó vállalatokra.
***
A V4 FUTURE SPORTS FESTIVALRÓL
Közép-Európa egyik legnagyobb e-sport versenye, amelyet budapesti helyszínnel az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület hívott életre. 2018-ban és 2019-ben több tízezer helyszíni és több millió online szurkoló követte a rendezvény versenyeit.
2020-ban a járványügyi helyzet miatt elhalasztották, 2021-ben, november 14-24. között azonban visegrádi országok (Lengyelország, Csehország, Szlovákia, Magyarország) és további régiós nemzetek részvételével, nemzetközi csapatokkal, továbbá világszínvonalú nyereményalappal és produkciókkal tér vissza. A 11 napos rendezvényen a játékosok két versenyszámban 125 millió forintos összdíjazásért szállnak virtuális ringbe.
Az online selejtezősorozat október 31-ig bezárólag, 11 országban, Magyarországon, Csehországban, Szlovákiában, Lengyelországban, Szlovéniában, Horvátországban, Bosznia-Hercegovinában, Szerbiában, Romániában, Bulgáriában és Macedóniában zajlik.
További információ: https://v4futuresports.eu